

2024August / September, 2024
- 3D Pre-Concept Phase Started
- Developed Project Key aspectsOctober, 2024
- 3D Performance limitations
- Project Re-Started (w/ 2D only)November, 2024
- Mobile, implementation
- Mobile Prototype, tested
- Units Prototype, Concept PhaseDecember, 2024
- Multiplayer knowledge, achieved
- PC vs Mobile (LAN), achieved
2025January, 2025
- Concept developed
- Mechanics developmentFebruary, 2025
- 2D assets development
- UI developmentMarch, 2025 (RTS Project Paused)
- Multiplayer Shooting Concept Started
- All wanted keys mechanics doneApril, 2025
- AI and Vehicles (land and air)
- Map Concept, testsMay, 2025 (RTS Project Continued)
- Dedicated Server, tests
- UnLocked 3D limitationsJune, 2025 (RTS Project Re-Started)
- ECS code architecture, started
- ECS Core and 3D, testsJuly, 2025 (RTS Project Paused)
- Shooting game, Re-Started
- Core code project, doneAugust, 2025
- Full character mechanics, done
- Full character animations, done
- Map 8x8 km, concepts and testsSeptember, 2025
- ( NONE )
November, 2025
- ( NONE )December, 2025 (RTS Project Re-Started)
- Building Pre Alpha game version,
- All units, buildings, resources are now IDs of one entity (ECS)
- Dynamic control and simulation of units
- Client interact with Server/ECS units
2026January, 2026 (RTS Project Re-Started)
- All knowledge and tests done.
- 17 january, Project Re-Started
- Building Pre Alpha V1February, 2026 (Pre Alpha V1)
- Previous 2D/3D/UI content, to be used/adapted
- PC and/Vs Mobile, working
- Pre Alpha V1, releaseMarch, 2026
- Game Trailer for MegaGrant ???
- Send to MegaGrant ???
- Last month to send for MegaGrantApril, 2026 (Waiting) +Development
May, 2026 (Waiting) +DevelopmentJune, 2026
- Last month to receive MegaGrant feedback
+DevelopmentJuly, 2026
- Prepare game and servers
- Some marketing movesAugust, 2026
- Close Alpha Test
- Some marketing movesSeptember, 2026
- Open Alpha Test
- Some marketing movesNovember, 2026
- Close Beta
- Some marketing movesDecember, 2026
- Open Beta
- Some marketing moves
2027 (Expected)January, 2026
- Early Acess Game
or
- Full Release Game
Game complementsNotes:
✅ 1. Era Neolítica
Sociedade: Tribos, caçadores-coletores.
Tecnologias: Agricultura, fogo, ferramentas de pedra.
Unidades: Aldeões, caçadores, guerreiros com clava.✅ 2. Era da Antiguidade Oriental
Sociedade: Mesopotâmia, Egito, civilizações fluviais.
Tecnologias: Escrita, irrigação, rodas, burocracia.
Unidades: Lanceiros, carros de boi, sacerdotes.✅ 3. Era da Filosofia / Grécia Antiga
Sociedade: Cidades-estado gregas.
Tecnologias: Filosofia, democracia, geometria.
Unidades: Hoplitas, falanges, trirremes.✅ 4. Era Imperial / Greco-Romana
Sociedade: Roma, Helenismo, Impérios organizados.
Tecnologias: Estradas, direito, aquedutos, catapultas.
Unidades: Legionários, cavaleiros leves, escaramuçadores.✅ 5. Era Medieval / Feudal
Sociedade: Reinos, feudos, Igreja dominante.
Tecnologias: Cavalaria pesada, arquitetura, agricultura rotativa.
Unidades: Cavaleiros, arqueiros, monges, castelos.✅ 6. Era do Renascimento / Pré-Pólvora
Sociedade: Itália, Europa cultural, transição medieval.
Tecnologias: Impressa, arte, ciência, comércio urbano.
Unidades: Piqueiros, mercenários, primeiros mosqueteiros (fracos).✅ 7. Era da Pólvora e dos Descobrimentos
Sociedade: Portugal, Espanha, globalização inicial.
Tecnologias: Pólvora, navegação oceânica, cartografia.
Unidades: Mosqueteiros, caravelas, canhões manuais, conquistadores.✅ 8. Era da Revolução Industrial
Sociedade: Inglaterra, França, Europa urbana.
Tecnologias: Vapor, eletricidade, fábricas, locomotivas.
Unidades: Infantaria com rifles, artilharia moderna, engenheiros.
Destaques: Produção em massa, industrialização, nova economia.
Game Description
A fresh take on the RTS genre — modern, accessible, and cross-platform. Inspired by classics like Age of Empires II, Total War, and Cities: Skylines, this medieval strategy game blends economic management, tactical battles, and deep city-building into a streamlined and intuitive experience.Playable in both 3D and 2D zoom levels, the game adapts to your style — whether you prefer the depth of full 3D or the clarity of a 2D tactical view. Built from the ground up to be RTS-friendly for newcomers and veterans alike, it brings fresh ideas to a genre that's long overdue for innovation.Developed for mobile and PC with full crossplay, to ensure fair competition, the game delivers a unified, modern RTS experience across all platforms.Explore the world with a hero during campaigns or multiplayer sessions, adding a personal layer alongside the classic free RTS camera. The fixed 45° isometric camera, with rotation in 4 or 8 directions, reinforces tactical clarity and strategic control.Build, conquer, and rule wisely — your kingdom depends on it.
1st Era - NeoliticGoal: Get resources/ Houses / Explore

First item
Second item
Third item
| Era | Goal | Year |
|---|---|---|
| Neolitic | William Gibson | 1984 |
| Snow Crash | Neal Stephenson | 1992 |
| Software | Rudy Rucker | 1982 |
| Title | Author | Year | ISBN |
|---|---|---|---|
| Neuromancer | William Gibson | 1984 | 0-441-56956-0 |
| Snow Crash | Neal Stephenson | 1992 | 0-553-08853-X |
| Software | Rudy Rucker | 1982 | 0-441-77408-3 |
📘 GDD – Estrutura de Eras, Civilizações e Design de Unidades
🎮 Visão GeralEste jogo representa um novo género — um neo-RTS crossplatform — que combina:Simulação sandbox histórica de erasCombate estratégico e posicional (não baseado em upgrades)Grupos/Banners em vez de unidades soltasControle acessível para mobile com profundidade suficiente para PCSem tech trees artificiais, sem perks/cartasCada civilização joga com as mesmas “tipologias” de unidades, mas com nomes próprios, custos próprios e diferenças contextuais (não estatísticas exageradas)🔄 Filosofia de ProgressoEras = desbloqueiam novos tipos de unidades, estruturas e ambientes de combateCivilizações = alteram custo, acesso, nomes, e estilo de jogoNão há upgrades de unidades. Um Mangudai Mongol é funcionalmente um Cavaleiro Arqueiro Montado Pesado, mas com custo e nome únicos.A progressão serve para expandir opções táticas, não para escalar poder direto.📜 Estrutura de Eras
🪨 1st Era – Neolithic⚔️ Tutorialização, Simulação de Sobrevivência TribalCivilizações base: genéricas ou tribais (ex: pré-históricos, tribos genéricas)Unidades disponíveis:Villager (Multi-uso: caçar, construir, lutar com ferramentas básicas)Villager-hunter com arco improvisado“Herói” montado (grupo explorador, pode desmontar)Estratégia dominante:Micro de economiaExploração e skirmishesCombate naval: inexistente🏛️ 2nd Era – Ancient Greece⚔️ Formação e Estratégia, Combate Terrestre TáticoCivilizações disponíveis: Esparta, Atenas, outras gregasUnidades novas:Pikeman / Hoplita (modo falange com skill de defesa frontal absoluta)Light ArcherLight CavalrySkills relevantes:Fortificação inicial: skill para muralhas em volta do TCBoost de formação defensiva temporáriaCombate naval: introdução leve (triremes pequenas opcionais)🏺 3rd Era – Classical / Expansion⚔️ Mobilidade e Diversidade CulturalCivilizações: Mongóis, Macedónios, Romanos, EgípciosUnidades novas:Heavy CavalryCavalaria arqueira pesada (Mangudai – Mongóis)Camel Riders (light e heavy)Elefantes de guerra (light e heavy)Alabardeiros, espadachins, clava pesada, machado duploCombate naval: presente mas não dominanteTriremes introduzidas aqui formalmenteDiferença notável: Mongóis → cavalaria barata, infantaria cara / Romanos → infantaria eficiente, cavalaria mais cara🏰 4th Era – Castles (Sandbox Medieval)⚔️ Diversidade máxima, Combate Corpo-a-Corpo, Pouca MarinhaCivilizações: Portugueses, Espanhóis, Napoleónicos (estilo, não período exato)Unidades:Infantaria pesada com escudosEspadachins com armaduraLançadores de projéteis primitivos (bestas, arcabuzes)Cavaleiros clássicosCombate naval: mínimoDesign intencionalmente sandbox medieval, permitindo juntar unidades de eras distintas para simular batalhas tipo "quem vence entre napoleão e mongóis"🗺️ 5th Era – Discovery⚓️ Combate Naval Real, Era de ExploraçãoCivilizações: Portugueses (Naus, Caravelas), Espanhóis, Persas, OtomanosUnidades navais:Caravela (unidade naval leve, rápida)Nau (unidade pesada com disparo lateral)Unidades terrestres:Infantaria de fogo (mosqueteiros)Cavalaria com arcabuzesCombate naval: central ao gameplaySistema de banners com 1 navio dominante, mecânica de micro posicional e de zona de tiro lateral🏹 Civilizações e VariaçõesCada civilização tem:Os mesmos modelos funcionais de unidade (p. ex. heavy cav, light infantry)Mas com:Nome diferenteCusto adaptado ao seu estilo históricoApresentação e comportamento único (só visual e estratégico, não estatístico extremo)Exemplo:
Unidade Mongóis Portugueses
Cav. Arqueiro Pesado Mangudai (Barato) "Montado Real" (+10 coins)
Cav. Pesada "Naiman Cavalry" (+10 coins) Cavaleiro (Barato)
🧠 Skills e Estratégia TáticaCada jogador pode aplicar skills temporárias a grupos:Velocidade (para flank)Defesa (para resistir carga)Modo fixo (ex: falange com piqueiros)Skills têm cooldowns, durações e são pensadas para dar plasticidade tática, não buffs permanentes🧭 ConclusãoO jogo constrói um modelo RTS modular e emergente:Cada era = palco de simulação histórica (com ou sem naval)Cada civilização = variação estratégica, não hard countersUnidades = partilhadas, mas adaptadas culturalmenteCombate = posicional, não estatísticoEstratégia = gestão de banners, tempo, terreno, formação e coordenação de grupos